本周视频游戏评论 - 彼得Molyneux的橘子

时间:2019-05-21 18:48 作者:Tecmo
文 章
摘 要
  本周,我们与游戏评论网站Critical Distance合作,为我们提供了Eric Swain的选择,主题包括对Critical Proximity会议的回应以及对Peter Molyneux的启发采访。 临界接近 虽然游戏评论家和作家的首次见面是在上周末,但同时也有一些回应。 “被压迫者的视频游戏
本周,我们与游戏评论网站Critical Distance合作,为我们提供了Eric Swain的选择,主题包括对Critical Proximity会议的回应以及对Peter Molyneux的启发采访。

临界接近

虽然游戏评论家和作家的首次见面是在上周末,但同时也有一些回应。

“被压迫者的视频游戏”的Mike Joffe写到了他参加这次会议的想法以及他是如何学会不再担心和喜欢我们都无法达成共识的无数和模糊概念的。

约书亚·科默专注于行话的细节,在许多会谈中提出的概念及其作为有用的工具和沟通障碍的各种属。

与此同时,众多淹没之人尼克汉福德决定不回应一个概念,而是通过观众的镜头和谈判的所有谈话以及谈判如何解决这个概念本身。

在Critical Proximity网站上,Richard Terrell提出了Roundtable Maps,这是一个动态快照,源于几次会谈后举行的圆桌会谈。

GDC

虽然不是我们所有人都幸运,但最近有关于最近的游戏开发者大会的讨论很多。

在Paste杂志上,Maddy Myers写了一篇关于她去GDC等会议或大会时如何着装以及如何最终隐藏自己真实身份的内容的文章。

Matthew Kumar为Edge Online详细撰写了Yu Suzuki的 Shenmue postmortem。

与GDC同时举行的是,街对面的Lost Levels会议是一次“无约束”。 Mike Joffe发布了他关于非人类游戏的完整版本的演讲。

最后,漫画家伊丽莎白·辛辛斯(Elizabeth Simins)曾经有过对Peter Molyneux的最短采访,并以漫画形式为Kotaku制作。如果这不会产生Molydeux风格的游戏果酱,我不知道该如何对待你们。

游戏的社会效应

从社会学角度看人类对视频游戏的反应。

Katherine Cross for Feministing看了RPG领域的一些成故事? Dragonfall 探路者?因为的销售以及其他任何因失败而注定失败的想法将另一个钉子放入棺材。

Dawnaway夫人为Big Tall Words写了一篇关于化妆在质量效应中的含义的文章。

迈克罗斯深入研究数字的肮脏世界,他们绕过Steam交易系统,迅速退出反恐精英:全球攻势。

这是每个人都为了自己的兴趣而徘徊的地方

爱德华史密斯撰写了三篇关于寂静岭2 的帖子,看着树林里的长篇介绍,劳拉的角色以及仔细研究设计背后的微妙含义。

在Kill Screen,亚历山大·赛义迪(Alexander Saeedy)写下了古老的设计作为他退出 Baldur's Gate II 的原因。提交者确实认为他不确定Saeedy是否通过这个有点冗长新开传奇世界私服999和沉闷的开放地牢来完成它。

PopMatters的Mutlimedia编辑G. Christopher Williams研究了 Device 6 以及如何通过不同的方式实现其玩家/游戏关系的元数据。

Mark Chen将 Depression Quest 称为他曾经玩过的最重要的游戏。

弗朗西斯科·多明格斯在弄清楚他对 Amnesia:A Machine for Pigs 的阅读时遇到了一些问题,所以他去了源头,Dan Pinchbeck。

Robert Rath将 Ground Zeroes 称为第一个合金装备游戏,正如标语所说,战术间谍行动正确。

Leigh Harrison看着超长的 Darksiders II ,在某种程度上,它是如何以及它的重复是值得欣赏的。

斯蒂芬贝恩看起来和探索的概念避开了一个开放世界的规范模型,充满了收藏品,收集了奇怪的景点。

Austin C. Howe为他的博客Haptic Feedback写了一篇关于 Super Metroid 的回溯的辩护。

我们的外国记者发货

艾米莉·米德尔伯格(Amelie Middelberg)在她的游戏生活和各种互联网项目中撰写关于别歧视的文章,这些项目致力于记录此类扰事件。

Tobias Martin Schwaiger考虑了生化危机的电影改编如何丰富本周,我们与游戏评论网站Critical Distance合作,为我们提供了Eric Swain的选择,主题包括对Critical Proximity会议的回应以及对Peter Molyneux的启发采访。

临界接近

虽然游戏评论家和作家的首次见面是在上周末,但同时也有一些回应。

“被压迫者的视频游戏”的Mike Joffe写到了他参加这次会议的想法以及他是如何学会不再担心和喜欢我们都无法达成共识的无数和模糊概念的。

约书亚·科默专注于行话的细节,在许多会谈中提出的概念及其作为有用的工具和沟通障碍的各种属。

与此同时,众多淹没之人尼克汉福德决定不回应一个概念,而是通过观众的镜头和谈判的所有谈话以及谈判如何解决这个概念本身。

在Critical Proximity网站上,Richard Terrell提出了Roundtable Maps,这是一个动态快照,源于几次会谈后举行的圆桌会谈。

GDC

虽然不是我们所有人都幸运,但最近有关于最近的游戏开发者大会的讨论很多。

在Paste杂志上,Maddy Myers写了一篇关于她去GDC等会议或大会时如何着装以及如何最终隐藏自己真实身份的内容的文章。

Matthew Kumar为Edge Online详细撰写了Yu Suzuki的 Shenmue postmortem。

与GD新开传奇世界2私服C同时举行的是,街对面的Lost Levels会议是一次“无约束”。 Mike Joffe发布了他关于非人类游戏的完整版本的演讲。

最后,漫画家伊丽莎白·辛辛斯(Elizabeth Simins)曾经有过对Peter Molyneux的最短采访,并以漫画形式为Kotaku制作。如果这不会产生Molydeux风格的游戏果酱,我不知道该如何对待你们。

游戏的社会效应

从社会学角度看人类对视频游戏的反应。

Katherine Cross for Feministing看了RPG领域的一些成故事? Dragonfall 探路者?因为的销售以及其他任何因失败而注定失败的想法将另一个钉子放入棺材。

Dawnaway夫人为Big Tall Words写了一篇关于化妆在质量效应中的含义的文章。

迈克罗斯深入研究数字的肮脏世界,他们绕过Steam交易系统,迅速退出反恐精英:全球攻势。

这是每个人都为了自己的兴趣而徘徊的地方

爱德华史密斯撰写了三篇关于寂静岭2 的帖子,看着树林里的长篇介绍,劳拉的角色以及仔细研究设计背后的微妙含义。

在Kill Screen,亚历山大·赛义迪(Alexander Saeedy)写下了古老的设计作为他退出 Baldur's Gate II 的原因。提交者确实认为他不确定Saeedy是否通过这个有点冗长和沉闷的开放地牢来完成它。

PopMatters的Mutlimedia编辑G. Christopher Williams研究了 Device 6 以及如何通过不同的方式实现其玩家/游戏关系的元数据。

Mark Chen将 Depression Quest 称为他曾经玩过的最重要的游戏。

弗朗西斯科·多明格斯在弄清楚他对 Amnesia:A Machine for Pigs 的阅读时遇到了一些问题,所以他去了源头,Dan Pinchbeck。

Robert Rath将 Ground Zeroes 称为第一个合金装备游戏,正如标语所说,战术间谍行动正确。

Leigh Harrison看着超长的 Darksiders II ,在某种程度上,它是如何以及它的重复是值得欣赏的。

斯蒂芬贝恩看起来和探索的概念避开了一个开放世界的规范模型,充满了收藏品,收集了奇怪的景点。

Austin C. Howe为他的博客Haptic Feedback写了一篇关于 Super Metroid 的回溯的辩护。

我们的外国记者发货

艾米莉·米德尔伯格(Amelie Middelberg)在她的游戏生活和各种互联网项目中撰写关于别歧视的文章,这些项目致力于记录此类扰事件。

Tobias Martin Schwaiger考虑了生化危机的电影改编如何丰富

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