内置PlayStation 4 Pro-索尼如何制作第一款4K游戏机

时间:2019-09-05 14:18 作者:PlaySt
文 章
摘 要
  索尼最新款游戏机推出六周后,我在索尼新款圣马特奥总部的一间会议室,重新审视了迄今为止推出的大部分PlayStation 4 Pro游戏,并由系统架构师Mark Cerny陪同。这是一个机会来确认新硬件确实提供了我上个月目睹的高质量4K游戏体验,但更重要的是,我们在这里

索尼最新款游戏机推出六周后,我在索尼新款圣马特奥总部的一间会议室,重新审视了迄今为止推出的大部分PlayStation 4 Pro游戏,并由系统架构师Mark Cerny陪同。这是一个机会来确认新硬件确实提供了我上个月目睹的高质量4K游戏体验,但更重要的是,我们在这里找到了索尼如何成实现这一成就 - 它是如何部署相对的轻微4.2 teraflops的GPU率,使PS4 Pro成为超高清显示器的可行控制台。

“当我们设计硬件时,我们从我们想要实现的目标开始,”Cerny说。 “权力本身并不是目标。问题是,这种力量是什么使得成为可能。”

显而易见的是,索尼本身 - 可能与竞争对手不同 - 确实相信控制台硬件生成的概念已经结束。他认为Cerny有许多标准可以重置游戏能力:主要是新的CPU架构和大大增加的内存分配。当然,GPU率的大规模修改--Cerny指的是他向开发人员提供的关于PS4图形核心的434页8小时PowerPoint演示文稿。这是游戏制作者的新范例。

一目了然:Mark Cerny告诉我们有关PS4 Pro的信息

技术会议早在9月初,马克·塞尔尼(Mark Cerny)就已经在PlayStation会议上被标示出来了,并且它在新机器的硬件组成及其背后的精神方面提供了大量新信息。亮点如下。

额外的1GB DDR3内存 - 用于将非游戏应用程序(例如Netflix)从8GB GDDR5512MB交换给开发人员用于4K渲染目标和帧缓冲器另外512MB用于处理4K版本动态菜单前端新的ID缓冲区,用于跟踪三角形和对象,打开高级空间和时间抗锯齿4K帧缓冲区的大门,可以通过简单的仅几何渲染或更高级的棋盘格创建一些开发人员 - 例如侠和荣誉的开发者 - 基于400万像素帧缓冲器生成自己的4K技术双倍的计算单元,就像原始PS4 GPU的镜像一样。在基本PS4模式2.13GHz CPU和Pro模式下911MHz GPU运行时,一半的CU停用,在基本PS4模式下分别以1.6GHz和800MHz运行,以锁定与标准型号的反向比较Polaris能效提升,从而实现更多率控制台外形尺寸色彩压缩技术到达PS4 Pro,最大化内存带宽。在PS4Primitive丢弃加速器中没有看到剔除场景中不可见的三角形增强的16位半浮点支持在计算单元上运行多个波前的改进 - 来自AMD路线图的每个CUNew能的更多工作 - 能够同时运行两个FP16作一个FP32,加上工作调度器的集成以提高效率高级多分辨率支持以提高VR标题的能

根据所有这些标准,PS4 Pro不是新一代硬件而且没有400页的简报。索尼的新控制台是对现有型号的扩展 - 现有PS4的游戏可以通过这种方式进行优化,在新的4K显示硬件系列上看起来很棒,同时为现有高清电视的所有者提供增强的体验。这是同一代人 - 这是开发人员需要投入开发Pro软件的实际工作中最有说服力的。

“作为中期版本,我们知道无论我们做了什么都需要最少的努力来自开发商,“Cerny解释道。 “我们在纽约活动上展示了PS4 Pro上的Days Gone。这项工作足够小,单个程序员就可以做到。总的来说,我们的目标是将PS4 Pro支持所需的工作保持在小于百分之零点的水平。创造游戏所需的整体努力,我相信我们已经实现了这个目标。“

PS4 Pro利用FinFET生产技术,将基本PS4的率提升两倍于大致相似形状因子。
基础PS4 PS4 Pro Boost CPU 8个主频为1.6GHz的Jaguar内核8个Jaguar内核主频为2.1GHz 1.3x GPU第18个Radeon GCN计算单元800MHz 36改进GCN计算单元911MHz 2.3x FLOPs内存 8GB GD

索尼最新款游戏机推出六周后,我在索尼新款圣马特奥总部的一间会议室,重新审视了迄今为止推出的大部分PlayStation 4 Pro游戏,并由系统架构师Mark Cerny陪同。这是一个机会来确认新硬件确实提供了我上个月目睹的高质量4K游戏体验,但更重要的是,我们在这里找到了索尼如何成实现这一成就 - 它是如何部署相对的轻微4.2 teraflops的GPU率,使PS4 Pro成为超高清显示器的可行控制台。

“当我们设计硬件时,我们从我们想要实现的目标开始,”Cerny说。 “权力本身并不是目标。问题是,这种力量是什么使得成为可能。”

显而易见的是,索尼本身 - 可能与竞争对手不同 - 确实相信控制台硬件生成的概念已经结束。他认为Cerny有许多标准可以重置游戏能力:主要是新的CPU架构和大大增加的内存分配。当然,GPU率的大规模修改--Cerny指的是他向开发人员提供的关于PS4图形核心的434页8小时PowerPoint演示文稿。这是游戏制作者的新范例。

一目了然:Mark Cerny告诉我们有关PS4 Pro的信息

技术会议早在9月初,马克·塞尔尼(Mark Cerny)就已经在PlayStation会议上被标示出来了,并且它在新机器的硬件组成及其背后的精神方面提供了大量新信息。亮点如下。

额外的1GB DDR3内存 - 用于将非游戏应用程序(例如Netflix)从8GB GDDR5512MB交换给开发人员用于4K渲染目标和帧缓冲器另外512MB用于处理4K版本动态菜单前端新的ID缓冲区,用于跟踪三角形和对象,打开高级空间和时间抗锯齿4K帧缓冲区的大门,可以通过简单的仅几何渲染或更高级的棋盘格创建一些开发人员 - 例如侠和荣誉的开发者 - 基于400万像素帧缓冲器生成自己的4K技术双倍的计算单元,就像原始PS4 GPU的镜像一样。在基本PS4模式2.13GHz CPU和Pro模式下911MHz GPU运行时,一半的CU停用,在基本PS4模式下分别以1.6GHz和800MHz运行,以锁定与标准型号的反向比较Polaris能效提升,从而实现更多率控制台外形尺寸色彩压缩技术到达PS4 Pro,最大化内存带宽。在PS4Primitive丢弃加速器中没有看到剔除场景中不可见的三角形增强的16位半浮点支持在计算单元上运行多个波前的改进 - 来自AMD路线图的每个CUNew能的更多工作 - 能够同时运行两个FP16作一个FP32,加上工作调度器的集成以提高效率高级多分辨率支持以提高VR标题的能

根据所有这些标准,PS4 Pro不是新一代硬件而且没有400页的简报。索尼的新控制台是对现有型号的扩展 - 现有PS4的游戏可以通过这种方式进行优化,在新的4K显示硬件系列上看起来很棒,同时为现有高清电视的所有者提供增强的体验。这是同一代人 - 这是开发人员需要投入开发Pro软件的实际工作中最有说服力的。

“作为中期版本,我们知道无论我们做了什么都需要最少的努力来自开发商,“Cerny解释道。 “我们在纽约活动上展示了PS4 Pro上的Days Gone。这项工作足够小,单个程序员就可以做到。总的来说,我们的目标是将PS4 Pro支持所需的工作保持在小于百分之零点的水平。创造游戏所需的整体努力,我相信我们已经实现了这个目标。“

PS4 Pro利用FinFET生产技术,将基本PS4的率提升两倍于大致相似形状因子。
基础PS4 PS4 Pro Boost CPU 8个主频为1.6GHz的Jaguar内核8个Jaguar内核主频为2.1GHz 1.3x GPU第18个Radeon GCN计算单元800MHz 36改进GCN计算单元911MHz 2.3x FLOPs内存 8GB GD

索尼最新款游戏机推出六周后,我在索尼新款圣马特奥总部的一间会议室,重新审视了迄今为止推出的大部分PlayStation 4 Pro游戏,并由系统架构师Mark Cerny陪同。这是一个机会来确认新硬件确实提供了我上个月目睹的高质量4K游戏体验,但更重要的是,我们在这里找到了索尼如何成实现这一成就 - 它是如何部署相对的轻微4.2 teraflops的GPU率,使PS4 Pro成为超高清显示器的可行控制台。

“当我们设计硬件时,我们从我们想要实现的目标开始,”Cerny说。 “权力本身并不是目标。问题是,这种力量是什么使得成为可能。”

显而易见的是,索尼本身 - 可能与竞争对手不同 - 确实相信控制台硬件生成的概念已经结束。他认为Cerny有许多标准可以重置游戏能力:主要是新的CPU架构和大大增加的内存分配。当然,GPU率的大规模修改--Cerny指的是他向开发人员提供的关于PS4图形核心的434页8小时PowerPoint演示文稿。这是游戏制作者的新范例。

一目了然:Mark Cerny告诉我们有关PS4 Pro的信息

技术会议早在9月初,马克·塞尔尼(Mark Cerny)就已经在PlayStation会议上被标示出来了,并且它在新机器的硬件组成及其背后的精神方面提供了大量新信息。亮点如下。

额外的1GB DDR3内存 - 用于将非游戏应用程序(例如Netflix)从8GB GDDR5512MB交换给开发人员用于4K渲染目标和帧缓冲器另外512MB用于处理4K版本动态菜单前端新的ID缓冲区,用于跟踪三角形和对象,打开高级空间和时间抗锯齿4K帧缓冲区的大门,可以通过简单的仅几何渲染或更高级的棋盘格创建一些开发人员 - 例如侠和荣誉的开发者 - 基于400万像素帧缓冲器生成自己的4K技术双倍的计算单元,就像原始PS4 GPU的镜像一样。在基本PS4模式2.13GHz CPU和Pro模式下911MHz GPU运行时,一半的CU停用,在基本PS4模式下分别以1.6GHz和800MHz运行,以锁定与标准型号的反向比较Polaris能效提升,从而实现更多率控制台外形尺寸色彩压缩技术到达PS4 Pro,最大化内存带宽。在PS4Primitive丢弃加速器中没有看到剔除场景中不可见的三角形增强的16位半浮点支持在计算单元上运行多个波前的改进 - 来自AMD路线图的每个CUNew能的更多工作 - 能够同时运行两个FP16作一个FP32,加上工作调度器的集成以提高效率高级多分辨率支持以提高VR标题的能

根据所有这些标准,PS4 Pro不是新一代硬件而且没有400页的简报。索尼的新控制台是对现有型号的扩展 - 现有PS4的游戏可以通过这种方式进行优化,在新的4K显示硬件系列上看起来很棒,同时为现有高清电视的所有者提供增强的体验。这是同一代人 - 这是开发人员需要投入开发Pro软件的实际工作中最有说服力的。

“作为中期版本,我们知道无论我们做了什么都需要最少的努力来自开发商,“Cerny解释道。 “我们在纽约活动上展示了PS4 Pro上的Days Gone。这项工作足够小,单个程序员就可以做到。总的来说,我们的目标是将PS4 Pro支持所需的工作保持在小于百分之零点的水平。创造游戏所需的整体努力,我相信我们已经实现了这个目标。“

PS4 Pro利用FinFET生产技术,将基本PS4的率提升两倍于大致相似形状因子。
基础PS4 PS4 Pro Boost CPU 8个主频为1.6GHz的Jaguar内核8个Jaguar内核主频为2.1GHz 1.3x GPU第18个Radeon GCN计算单元800MHz 36改进GCN计算单元911MHz 2.3x FLOPs内存 8GB GD

索尼最新款游戏机推出六周后,我在索尼新款圣马特奥总部的一间会议室,重新审视了迄今为止推出的大部分PlayStation 4 Pro游戏,并由系统架构师Mark Cerny陪同。这是一个机会来确认新硬件确实提供了我上个月目睹的高质量4K游戏体验,但更重要的是,我们在这里找到了索尼如何成实现这一成就 - 它是如何部署相对的轻微4.2 teraflops的GPU率,使PS4 Pro成为超高清显示器的可行控制台。

“当我们设计硬件时,我们从我们想要实现的目标开始,”Cerny说。 “权力本身并不是目标。问题是,这种力量是什么使得成为可能。”

显而易见的是,索尼本身 - 可能与竞争对手不同 - 确实相信控制台硬件生成的概念已经结束。他认为Cerny有许多标准可以重置游戏能力:主要是新的CPU架构和大大增加的内存分配。当然,GPU率的大规模修改--Cerny指的是他向开发人员提供的关于PS4图形核心的434页8小时PowerPoint演示文稿。这是游戏制作者的新范例。

一目了然:Mark Cerny告诉我们有关PS4 Pro的信息

技术会议早在9月初,马克·塞尔尼(Mark Cerny)就已经在PlayStation会议上被标示出来了,并且它在新机器的硬件组成及其背后的精神方面提供了大量新信息。亮点如下。

额外的1GB DDR3内存 - 用于将非游戏应用程序(例如Netflix)从8GB GDDR5512MB交换给开发人员用于4K渲染目标和帧缓冲器另外512MB用于处理4K版本动态菜单前端新的ID缓冲区,用于跟踪三角形和对象,打开高级空间和时间抗锯齿4K帧缓冲区的大门,可以通过简单的仅几何渲染或更高级的棋盘格创建一些开发人员 - 例如侠和荣誉的开发者 - 基于400万像素帧缓冲器生成自己的4K技术双倍的计算单元,就像原始PS4 GPU的镜像一样。在基本PS4模式2.13GHz CPU和Pro模式下911MHz GPU运行时,一半的CU停用,在基本PS4模式下分别以1.6GHz和800MHz运行,以锁定与标准型号的反向比较Polaris能效提升,从而实现更多率控制台外形尺寸色彩压缩技术到达PS4 Pro,最大化内存带宽。在PS4Primitive丢弃加速器中没有看到剔除场景中不可见的三角形增强的16位半浮点支持在计算单元上运行多个波前的改进 - 来自AMD路线图的每个CUNew能的更多工作 - 能够同时运行两个FP16作一个FP32,加上工作调度器的集成以提高效率高级多分辨率支持以提高VR标题的能

根据所有这些标准,PS4 Pro不是新一代硬件而且没有400页的简报。索尼的新控制台是对现有型号的扩展 - 现有PS4的游戏可以通过这种方式进行优化,在新的4K显示硬件系列上看起来很棒,同时为现有高清电视的所有者提供增强的体验。这是同一代人 - 这是开发人员需要投入开发Pro软件的实际工作中最有说服力的。

“作为中期版本,我们知道无论我们做了什么都需要最少的努力来自开发商,“Cerny解释道。 “我们在纽约活动上展示了PS4 Pro上的Days Gone。这项工作足够小,单个程序员就可以做到。总的来说,我们的目标是将PS4 Pro支持所需的工作保持在小于百分之零点的水平。创造游戏所需的整体努力,我相信我们已经实现了这个目标。“

PS4 Pro利用FinFET生产技术,将基本PS4的率提升两倍于大致相似形状因子。
基础PS4 PS4 Pro Boost CPU 8个主频为1.6GHz的Jaguar内核8个Jaguar内核主频为2.1GHz 1.3x GPU第18个Radeon GCN计算单元800MHz 36改进GCN计算单元911MHz 2.3x FLOPs内存 8GB GD

索尼最新款游戏机推出六周后,我在索尼新款圣马特奥总部的一间会议室,重新审视了迄今为止推出的大部分PlayStation 4 Pro游戏,并由系统架构师Mark Cerny陪同。这是一个机会来确认新硬件确实提供了我上个月目睹的高质量4K游戏体验,但更重要的是,我们在这里找到了索尼如何成实现这一成就 - 它是如何部署相对的轻微4.2 teraflops的GPU率,使PS4 Pro成为超高清显示器的可行控制台。

“当我们设计硬件时,我们从我们想要实现的目标开始,”Cerny说。 “权力本身并不是目标。问题是,这种力量是什么使得成为可能。”

显而易见的是,索尼本身 - 可能与竞争对手不同 - 确实相信控制台硬件生成的概念已经结束。他认为Cerny有许多标准可以重置游戏能力:主要是新的CPU架构和大大增加的内存分配。当然,GPU率的大规模修改--Cerny指的是他向开发人员提供的关于PS4图形核心的434页8小时PowerPoint演示文稿。这是游戏制作者的新范例。

一目了然:Mark Cerny告诉我们有关PS4 Pro的信息

技术会议早在9月初,马克·塞尔尼(Mark Cerny)就已经在PlayStation会议上被标示出来了,并且它在新机器的硬件组成及其背后的精神方面提供了大量新信息。亮点如下。

额外的1GB DDR3内存 - 用于将非游戏应用程序(例如Netflix)从8GB GDDR5512MB交换给开发人员用于4K渲染目标和帧缓冲器另外512MB用于处理4K版本动态菜单前端新的ID缓冲区,用于跟踪三角形和对象,打开高级空间和时间抗锯齿4K帧缓冲区的大门,可以通过简单的仅几何渲染或更高级的棋盘格创建一些开发人员 - 例如侠和荣誉的开发者 - 基于400万像素帧缓冲器生成自己的4K技术双倍的计算单元,就像原始PS4 GPU的镜像一样。在基本PS4模式2.13GHz CPU和Pro模式下911MHz GPU运行时,一半的CU停用,在基本PS4模式下分别以1.6GHz和800MHz运行,以锁定与标准型号的反向比较Polaris能效提升,从而实现更多率控制台外形尺寸色彩压缩技术到达PS4 Pro,最大化内存带宽。在PS4Primitive丢弃加速器中没有看到剔除场景中不可见的三角形增强的16位半浮点支持在计算单元上运行多个波前的改进 - 来自AMD路线图的每个CUNew能的更多工作 - 能够同时运行两个FP16作一个FP32,加上工作调度器的集成以提高效率高级多分辨率支持以提高VR标题的能

根据所有这些标准,PS4 Pro不是新一代硬件而且没有400页的简报。索尼的新控制台是对现有型号的扩展 - 现有PS4的游戏可以通过这种方式进行优化,在新的4K显示硬件系列上看起来很棒,同时为现有高清电视的所有者提供增强的体验。这是同一代人 - 这是开发人员需要投入开发Pro软件的实际工作中最有说服力的。

“作为中期版本,我们知道无论我们做了什么都需要最少的努力来自开发商,“Cerny解释道。 “我们在纽约活动上展示了PS4 Pro上的Days Gone。这项工作足够小,单个程序员就可以做到。总的来说,我们的目标是将PS4 Pro支持所需的工作保持在小于百分之零点的水平。创造游戏所需的整体努力,我相信我们已经实现了这个目标。“

PS4 Pro利用FinFET生产技术,将基本PS4的率提升两倍于大致相似形状因子。
基础PS4 PS4 Pro Boost CPU 8个主频为1.6GHz的Jaguar内核8个Jaguar内核主频为2.1GHz 1.3x GPU第18个Radeon GCN计算单元800MHz 36改进GCN计算单元911MHz 2.3x FLOPs内存 8GB GD

索尼最新款游戏机推出六周后,我在索尼新款圣马特奥总部的一间会议室,重新审视了迄今为止推出的大部分PlayStation 4 Pro游戏,并由系统架构师Mark Cerny陪同。这是一个机会来确认新硬件确实提供了我上个月目睹的高质量4K游戏体验,但更重要的是,我们在这里找到了索尼如何成实现这一成就 - 它是如何部署相对的轻微4.2 teraflops的GPU率,使PS4 Pro成为超高清显示器的可行控制台。

“当我们设计硬件时,我们从我们想要实现的目标开始,”Cerny说。 “权力本身并不是目标。问题是,这种力量是什么使得成为可能。”

显而易见的是,索尼本身 - 可能与竞争对手不同 - 确实相信控制台硬件生成的概念已经结束。他认为Cerny有许多标准可以重置游戏能力:主要是新的CPU架构和大大增加的内存分配。当然,GPU率的大规模修改--Cerny指的是他向开发人员提供的关于PS4图形核心的434页8小时PowerPoint演示文稿。这是游戏制作者的新范例。

一目了然:Mark Cerny告诉我们有关PS4 Pro的信息

技术会议早在9月初,马克·塞尔尼(Mark Cerny)就已经在PlayStation会议上被标示出来了,并且它在新机器的硬件组成及其背后的精神方面提供了大量新信息。亮点如下。

额外的1GB DDR3内存 - 用于将非游戏应用程序(例如Netflix)从8GB GDDR5512MB交换给开发人员用于4K渲染目标和帧缓冲器另外512MB用于处理4K版本动态菜单前端新的ID缓冲区,用于跟踪三角形和对象,打开高级空间和时间抗锯齿4K帧缓冲区的大门,可以通过简单的仅几何渲染或更高级的棋盘格创建一些开发人员 - 例如侠和荣誉的开发者 - 基于400万像素帧缓冲器生成自己的4K技术双倍的计算单元,就像原始PS4 GPU的镜像一样。在基本PS4模式2.13GHz CPU和Pro模式下911MHz GPU运行时,一半的CU停用,在基本PS4模式下分别以1.6GHz和800MHz运行,以锁定与标准型号的反向比较Polaris能效提升,从而实现更多率控制台外形尺寸色彩压缩技术到达PS4 Pro,最大化内存带宽。在PS4Primitive丢弃加速器中没有看到剔除场景中不可见的三角形增强的16位半浮点支持在计算单元上运行多个波前的改进 - 来自AMD路线图的每个CUNew能的更多工作 - 能够同时运行两个FP16作一个FP32,加上工作调度器的集成以提高效率高级多分辨率支持以提高VR标题的能

根据所有这些标准,PS4 Pro不是新一代硬件而且没有400页的简报。索尼的新控制台是对现有型号的扩展 - 现有PS4的游戏可以通过这种方式进行优化,在新的4K显示硬件系列上看起来很棒,同时为现有高清电视的所有者提供增强的体验。这是同一代人 - 这是开发人员需要投入开发Pro软件的实际工作中最有说服力的。

“作为中期版本,我们知道无论我们做了什么都需要最少的努力来自开发商,“Cerny解释道。 “我们在纽约活动上展示了PS4 Pro上的Days Gone。这项工作足够小,单个程序员就可以做到。总的来说,我们的目标是将PS4 Pro支持所需的工作保持在小于百分之零点的水平。创造游戏所需的整体努力,我相信我们已经实现了这个目标。“

PS4 Pro利用FinFET生产技术,将基本PS4的率提升两倍于大致相似形状因子。
基础PS4 PS4 Pro Boost CPU 8个主频为1.6GHz的Jaguar内核8个Jaguar内核主频为2.1GHz 1.3x GPU第18个Radeon GCN计算单元800MHz 36改进GCN计算单元911MHz 2.3x FLOPs内存 8GB GD

索尼最新款游戏机推出六周后,我在索尼新款圣马特奥总部的一间会议室,重新审视了迄今为止推出的大部分PlayStation 4 Pro游戏,并由系统架构师Mark Cerny陪同。这是一个机会来确认新硬件确实提供了我上个月目睹的高质量4K游戏体验,但更重要的是,我们在这里找到了索尼如何成实现这一成就 - 它是如何部署相对的轻微4.2 teraflops的GPU率,使PS4 Pro成为超高清显示器的可行控制台。

“当我们设计硬件时,我们从我们想要实现的目标开始,”Cerny说。 “权力本身并不是目标。问题是,这种力量是什么使得成为可能。”

显而易见的是,索尼本身 - 可能与竞争对手不同 - 确实相信控制台硬件生成的概念已经结束。他认为Cerny有许多标准可以重置游戏能力:主要是新的CPU架构和大大增加的内存分配。当然,GPU率的大规模修改--Cerny指的是他向开发人员提供的关于PS4图形核心的434页8小时PowerPoint演示文稿。这是游戏制作者的新范例。

一目了然:Mark Cerny告诉我们有关PS4 Pro的信息

技术会议早在9月初,马克·塞尔尼(Mark Cerny)就已经在PlayStation会议上被标示出来了,并且它在新机器的硬件组成及其背后的精神方面提供了大量新信息。亮点如下。

额外的1GB DDR3内存 - 用于将非游戏应用程序(例如Netflix)从8GB GDDR5512MB交换给开发人员用于4K渲染目标和帧缓冲器另外512MB用于处理4K版本动态菜单前端新的ID缓冲区,用于跟踪三角形和对象,打开高级空间和时间抗锯齿4K帧缓冲区的大门,可以通过简单的仅几何渲染或更高级的棋盘格创建一些开发人员 - 例如侠和荣誉的开发者 - 基于400万像素帧缓冲器生成自己的4K技术双倍的计算单元,就像原始PS4 GPU的镜像一样。在基本PS4模式2.13GHz CPU和Pro模式下911MHz GPU运行时,一半的CU停用,在基本PS4模式下分别以1.6GHz和800MHz运行,以锁定与标准型号的反向比较Polaris能效提升,从而实现更多率控制台外形尺寸色彩压缩技术到达PS4 Pro,最大化内存带宽。在PS4Primitive丢弃加速器中没有看到剔除场景中不可见的三角形增强的16位半浮点支持在计算单元上运行多个波前的改进 - 来自AMD路线图的每个CUNew能的更多工作 - 能够同时运行两个FP16作一个FP32,加上工作调度器的集成以提高效率高级多分辨率支持以提高VR标题的能

根据所有这些标准,PS4 Pro不是新一代硬件而且没有400页的简报。索尼的新控制台是对现有型号的扩展 - 现有PS4的游戏可以通过这种方式进行优化,在新的4K显示硬件系列上看起来很棒,同时为现有高清电视的所有者提供增强的体验。这是同一代人 - 这是开发人员需要投入开发Pro软件的实际工作中最有说服力的。

“作为中期版本,我们知道无论我们做了什么都需要最少的努力来自开发商,“Cerny解释道。 “我们在纽约活动上展示了PS4 Pro上的Days Gone。这项工作足够小,单个程序员就可以做到。总的来说,我们的目标是将PS4 Pro支持所需的工作保持在小于百分之零点的水平。创造游戏所需的整体努力,我相信我们已经实现了这个目标。“

PS4 Pro利用FinFET生产技术,将基本PS4的率提升两倍于大致相似形状因子。
基础PS4 PS4 Pro Boost CPU 8个主频为1.6GHz的Jaguar内核8个Jaguar内核主频为2.1GHz 1.3x GPU第18个Radeon GCN计算单元800MHz 36改进GCN计算单元911MHz 2.3x FLOPs内存 8GB GD

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