幸存的蒸汽早期访问

时间:2019-07-21 11:37 作者:星球大
文 章
摘 要
  Endless Space开发商Amplitude是首批试用Steam早期访问计划的游戏开发商之一,甚至在其名称命名之前。 4x太空战略游戏在数字版的alpha阶段发布分销平台,因为玩家与开发人员一起工作,他们希望看到实现标题,同时也帮助Amplitude调整和平衡游戏,以确保它在

Endless Space开发商Amplitude是首批试用Steam早期访问计划的游戏开发商之一,甚至在其名称命名之前。

4x太空战略游戏在数字版的alpha阶段发布分销平台,因为玩家与开发人员一起工作,他们希望看到实现标题,同时也帮助Amplitude调整和平衡游戏,以确保它在主要版本发布之前可以播放。

从那时起,开发过程已经在Steam上取得了巨大的成,产生了诸如DayZ,Rust和Starbound这样的产品,尽管未完成,但它们都找到了欢迎的社区和强劲的销售。

并且Amplitude已经用其最新游戏Rogue回归Steam Early Access - 像地下城防御标题“无尽的地下城”一样。

我们与创意总监Romain De Waubert谈论了为什么法国工作室如此热衷于早期访问,以及开发者在发布游戏时需要记住的内容公众在发展初期。< / p>

为什么你把“无尽的地下城”带入Steam早期访问?
使用Early Access是我们开发理念的一部分。三年前我们创建工作室时,我们想要做的就是尽可能地与社区一起开发游戏。

整个公司都围绕众包和社区发展。所以我们对Endless Space所做的就是创建Games2Gether方案来专注于它,吸引人们来找我们并分享他们的想法。

无尽的空间是我们的第一个4x游戏,也是平衡这种游戏的唯一方法。一个复杂的标题是让很多人和我们在一起并得到他们的建议和意见。

我们被告知我们是Steam上的第一个Early Access游戏。当我们获得alpha时,它并不存在,但Valve很快就开始了早期访问。在这样的条件下能够开发是令人惊讶的。能够在早期分享你的游戏,看看人们如何对它做出反应并找出人们希望改进并添加到游戏中的内容真是太棒了。

没有比这更糟的了。在你的游戏中努力工作,释放它然后人们告诉你如果你做了这么多就会好得多,但到那时为时已晚。所以很早就开始这么做了。我们的整个开发过程都是基于此。

这往往会带来更强大的游戏设计,我们已经可以看到人们喜欢和不喜欢的东西了。但要获得有意义的alpha版本,我们不做的就是提供所有内容。我们只关注核心游戏循环,我们让它非常稳定。

为什么只关注核心循环而不是整个游戏?
那是因为我们从玩家是关于错误的,而不是游戏玩法。这很简单,你不能做到这一切。如果你使用所有内容制作一个alpha,它将无法播放,并且所有玩家都会看到bug之后的错误。老实说,没有什么比这更糟糕的事情了。

或者你只是擦亮,擦亮,打磨并拥有核心游戏玩法,然后你会看到人们对此的反应。那么人们实际上可以影响核心游戏循环将如何发展,将要添加什么以及将要添加哪个订单。

您已经计划了这个重大的路线图出。因此,通过Steam Early Access,该路线图如何根据玩家所说的内容而改变?它对游戏设计有多大影响?
所以基本上你有几种类型的反馈。让我们回到我们的路线图。是的,我们对游戏有一个愿景,我们会在游戏发布之前尽快与公众分享。这个愿景代表了最终的游戏,而alpha只是迈向最终游戏的一步。

我们不知道的是这个愿景,最薄弱的部分是什么?什么是最好的部分?我们计划先做的事情有时并不是玩家希望我们先做的事情。

所以我们基本上都会根据他们想要首先看到的内容来确定游戏的优先顺序,他们想要修复的错误首先,他们想要的改进或增加超越其他一切。

然后你有他们要求的新能,以及你需要有开发时间的新能。因此,我们在开发计划中所做的是每三周我们或多或少都有一周是空的。

在那里我们添加了未计划的东西,来自社区或其他来源。所以,我们永远不会强调,思考 我们没有开发所有这些能,我们没有时间添加它们 。有时这就是为什么开发人员不想在早期分享他们的游戏,因为他们害怕他们会听到很多需要修复或添加的东西,当他们没有是时候做修复了。

所以基本上你必须计划更大的t

Endless Space开发商Amplitude是首批试用Steam早期访问计划的游戏开发商之一,甚至在其名称命名之前。

4x太空战略游戏在数字版的alpha阶段发布分销平台,因为玩家与开发人员一起工作,他们希望看到实现标题,同时也帮助Amplitude调整和平衡游戏,以确保它在主要版本发布之前可以播放。

从那时起,开发过程已经在Steam上取得了巨大的成,产生了诸如DayZ,Rust和Starbound这样的产品,尽管未完成,但它们都找到了欢迎的社区和强劲的销售。

并且Amplitude已经用其最新游戏Rogue回归Steam Early Access - 像地下城防御标题“无尽的地下城”一样。

我们与创意总监Romain De Waubert谈论了为什么法国工作室如此热衷于早期访问,以及开发者在发布游戏时需要记住的内容公众在发展初期。< / p>

为什么你把“无尽的地下城”带入Steam早期访问?
使用Early Access是我们开发理念的一部分。三年前我们创建工作室时,我们想要做的就是尽可能地与社区一起开发游戏。

整个公司都围绕众包和社区发展。所以我们对Endless Space所做的就是创建Games2Gether方案来专注于它,吸引人们来找我们并分享他们的想法。

无尽的空间是我们的第一个4x游戏,也是平衡这种游戏的唯一方法。一个复杂的标题是让很多人和我们在一起并得到他们的建议和意见。

我们被告知我们是Steam上的第一个Early Access游戏。当我们获得alpha时,它并不存在,但Valve很快就开始了早期访问。在这样的条件下能够开发是令人惊讶的。能够在早期分享你的游戏,看看人们如何对它做出反应并找出人们希望改进并添加到游戏中的内容真是太棒了。

没有比这更糟的了。在你的游戏中努力工作,释放它然后人们告诉你如果你做了这么多就会好得多,但到那时为时已晚。所以很早就开始这么做了。我们的整个开发过程都是基于此。

这往往会带来更强大的游戏设计,我们已经可以看到人们喜欢和不喜欢的东西了。但要获得有意义的alpha版本,我们不做的就是提供所有内容。我们只关注核心游戏循环,我们让它非常稳定。

为什么只关注核心循环而不是整个游戏?
那是因为我们从玩家是关于错误的,而不是游戏玩法。这很简单,你不能做到这一切。如果你使用所有内容制作一个alpha,它将无法播放,并且所有玩家都会看到bug之后的错误。老实说,没有什么比这更糟糕的事情了。

或者你只是擦亮,擦亮,打磨并拥有核心游戏玩法,然后你会看到人们对此的反应。那么人们实际上可以影响核心游戏循环将如何发展,将要添加什么以及将要添加哪个订单。

您已经计划了这个重大的路线图出。因此,通过Steam Early Access,该路线图如何根据玩家所说的内容而改变?它对游戏设计有多大影响?
所以基本上你有几种类型的反馈。让我们回到我们的路线图。是的,我们对游戏有一个愿景,我们会在游戏发布之前尽快与公众分享。这个愿景代表了最终的游戏,而alpha只是迈向最终游戏的一步。

我们不知道的是这个愿景,最薄弱的部分是什么?什么是最好的部分?我们计划先做的事情有时并不是玩家希望我们先做的事情。

所以我们基本上都会根据他们想要首先看到的内容来确定游戏的优先顺序,他们想要修复的错误首先,他们想要的改进或增加超越其他一切。

然后你有他们要求的新能,以及你需要有开发时间的新能。因此,我们在开发计划中所做的是每三周我们或多或少都有一周是空的。

在那里我们添加了未计划的东西,来自社区或其他来源。所以,我们永远不会强调,思考 我们没有开发所有这些能,我们没有时间添加它们 。有时这就是为什么开发人员不想在早期分享他们的游戏,因为他们害怕他们会听到很多需要修复或添加的东西,当他们没有是时候做修复了。

所以基本上你必须计划更大的t

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